Tactics Ogre - The Knight of Lodis

La série des Ogre Battle/Tactics Ogre a toujours, depuis son introduction en 1993, été l'une des plus réputées au Japon dans le domaine très populaire des Tactical-RPG, au même titre que d'autres prestigieuses séries telles que Fire Emblem ou bien les Super Robot Taisen. C'est donc tout au bénéfice de Nintendo, qui venait juste de lancer sa Game Boy Advance, que Quest a eu la bonne idée de nous sortir un petit épisode hors-série ("gaiden" en Japonais) : The Knight of Lodis.

Pourquoi hors-série? La série des Ogre est composée de huit épisodes. Ogre Battle, qui correspond à l'épisode V, est sorti en 1993 sur Super Famicom (puis en US grace à Enix). Ensuite, Quest sort en 1995 l'épisode VII, Tactics Ogre - Let Us Cling Together (LUCT), qui connait un succès monstre au Japon mais qui n'est, hélas, pas sorti en version US sur Super Nes (les bureaux d'Enix USA ayant fermés entre-temps), mais la version Playstation, elle, sera traduite plus tard pour le marché américain. L'épisode VI quand à lui sort sur Nintendo 64 en 1999 (gros succès également avec plus de 200.000 exemplaires vendus). Il est traduit en US par Atlus. Enfin, un épisode hors-série sort sur Neo-Geo Pocket Color : Ogre Battle - The Prince of Zenobia (l'histoire se situant entre les épisodes IV et V). Tactics Ogre - KOL, quant à lui, est sorti en 2001 et est chronologiquement parlant situé entre les épisodes IV et V mais possède un lien direct, historiquement parlant, avec l'épisode VII ^_^. Ogre Battle et Tactics Ogre ont été convertis sur Playstation par Atlus en 1998, ces deux versions connaîtront d'ailleurs les honneurs de la traduction pour le marché US. Des adaptations sur Saturn de ces deux titres ont également vu le jour.

Enfin bref, la saga Ogre Battle ne comporte que trois "vrais" épisodes pour l'instant, mais, même incomplète, prise dans son ensemble, elle est déjà singulièrement complexe. En fait, même pris séparément, les épisodes de cette série possèdent également un scénario bien fouillé avec une profusion de factions et de personnages, et, en cela Tactics Ogre - KOL ne déroge pas à la règle. Bien qu'ayant moins d'ampleur que le Tactics Ogre originel, le scénario peut être parfois difficile à suivre surtout que les dialogues ne sont pas toujours très clairs. En plus, il s'agit du seul épisode de la série qui ne possède pas de "Warren's Report": option très pratique permettant de voir des statistiques (nombre de morts, nombre d'heures de jeu, etc.) ainsi que les séquences scénaristiques passées et les mini-biographies des différents protagonistes du jeu, bref, ça peut aider à comprendre... Malgré cet accroc, le scénario, qui raconte l'histoire d'Alphonse Loeher sur l'île d'Ovis, reste d'un assez bon cru et possède deux branches distinctes car l'un des choix à faire pendant le jeu influe assez radicalement sur le reste du scénario (y compris la fin).

Phrase de l'intro pas si anodine que ça... ^_^
Le questionnaire permet de définir votre alignement...

Le système de jeu a l'air quasiment calqué sur le précédent Tactics Ogre mais c'est un leurre car les simplifications modifient considérablement les tactiques utilisables. Tout d'abord, le système de WT (Wait Time) a été supprimé. Ce système permettait aux personnages (ennemis y compris) les plus rapides d'avoir un WT faible et d'agir avant les autres, les tours étaient donc gérés perso par perso. Dans Tactics Ogre - KOL, les tours sont désormais gérés, équipe par équipe (à la Front Mission) : tous les alliés font leur action puis c'est au tour de tous les ennemis. Tactiquement, cela enlève quelques variables et simplifie la stratégie (on peut décider de l'ordre d'action de ses personnages) ce qui est bien dommage, surtout que la difficulté ardue (voire frustrante par moment ^_^) du précédent Tactics Ogre a été revue un peu trop à la baisse et on se retrouve parfois à bourriner à la Bahamut Lagoon. Il m'est arrivé de gagner sans trop de problèmes une bataille avec six personnages sur huit à cinq levels en dessous des adversaires. Ici, les levels des ennemis suivent toujours ceux des alliés mais, contrairement a Tactics Ogre LUCT, avoir un ou deux levels de moins ne provoque pas un désavantage important. En plus, il est plus facile de ressusciter ses alliés morts au combat (l'objet nécessaire est accessible dès le départ...). On peut également sauvegarder en pleine bataille et reprendre sa sauvegarde sans l'effacer... Dans l'ensemble, la difficulté varie donc de facile à très facile.

La nouveauté principale niveau gameplay est le système d'emblèmes : chaque personnage du jeu peut gagner des emblèmes en fonction de ses actions pendant les combats. Par exemple, si un personnage évite trois coups de suite, il reçoit l'emblème "Book of initiation" (indispensable pour accéder à la classe "Swordmaster"). Autre exemple, si le personnage élimine cinq dragons, il recoit l'emblème "Dragon's Scale" qui permet d'accéder à la classe "Dragoon" et donne un bonus de 50% pour la persuasion des créatures (griffons, cockatrice, dragons, etc.). Mais les emblèmes peuvent également être néfastes : si un personnage est victime d'une contre-attaque qui lui enlève 2/3 de ses HPs, il gagne l'emblème "Don Quixote" qui donne un malus de -10 points en intelligence ^_^. Au total, il existe près de 50 emblèmes différents. Autre nouveauté, le système de "Biorythm": chaque personnage a un rythme qui reflète son humeur du moment et qui détermine sa chance. Personnellement, je n'ai jamais fait attention à ce système qui me parait un peu superflu même s'il est original.

Un puissant sort de type 'Bane'
Le status des perso. est très détaillé

Un grand merci aux développeurs de nous épargner les séances d'entrainement intensives du précédent volet car si l'option est toujours là, elle est beaucoup moins obligatoire pour pouvoir avancer sans trop de problèmes. Les classes de personnages sont très nombreuses (plus de quarante), les sorts, les objets et les équipements également. Les batailles opposent deux groupes de huit personnages maximum dans des territoires variés (prairies, marécages, cavernes, temples, chateaux, villages, volcans, etc.) avec une gestion des intempéries (pluie, neige) qui influe en plus sur l'environnement (au bout de plusieurs tours sans interruption, la pluie fait monter le niveau de l'eau...). Bien que la grande majorité de ces caractéristiques étaient déjà présentes dans LUCT, la richesse et les possibilités du jeu sont vraiment très impressionnantes.

Graphiquement, le jeu est aussi excellent que la version Super Famicom mais sans grandes évolutions. La majorité des décors ont directement été repris mais, heureusement, quelques nouveaux, très beaux, souvent utilisés dans les séquences scénaristiques ont fait leur apparition. Sinon, cela ressemble à LUCT, ce qui n'est pas spécialement un mal car c'était déjà sympathique, donc ça va! L'animation par contre souffre de nombreux ralentissements dès qu'il y a trop de personnages à l'écran, ce qui ralentit parfois considérablement l'action et les sorts. Le moteur n'est visiblement pas trop au point et c'est dommage car cela peut être exaspérant ! D'un point de vue sonore, la GBA prouve encore une fois ses faiblesses en la matière avec l'utilisation des canaux digitaux mais également des canaux de l'ancienne Game Boy. Bref, les mélodies de Masaharu Iwata et Hitoshi Sakimoto sont loin d'avoir l'ampleur qu'elles méritent. Bon, c'est pas l'extase mais ça reste assez convenable et écoutable malgré tout. Les bruitages sont par contre identiques à TO : LUCT donc tout va bien sur ce point !

L'île d'Ovis
De nombreux lieux sont enneigés durant l'hiver

La durée de vie est honorable: entre trente et quarante heures voire cinquante heures et plus selon votre style de jeu. Il y a cinq fins du jeu différentes et deux chemins différents pendant le jeu. Je n'ai pas parlé du mode "Quest" qui est également un ajout particulièrement original et sympathique: il vous permet, via des livres découverts durant le jeu normal, de participer à des quêtes qui consistent à vaincre le plus rapidement possible les ennemis ou juste le leader. Avant de commencer une quête vous choisissez quel objectif vous désirez (battre tous les ennemis ou juste le leader) et le nombre de tours maximum (de 1 à 20): plus l'objectif sera difficile, plus vous gagnerez de l'argent et des objets rares en réussissant. Si vous échouez, vous ne perdez rien (sauf l'argent que vous avez dépensé pour accéder à la quête). Vos personnages ne peuvent pas mourir ni gagner d'expérience pendant ce mode de jeu.

J'ai pas mal insisté sur les défauts pendant ce test mais ne vous y trompez pas, la richesse de Tactics Ogre KOL est véritablement exceptionnelle surtout pour un jeu sur console portable ^_^. Franchement, une fois qu'on est dedans, c'est dur de décrocher du jeu. Bref, un incontournable pour tous les fans de Tactical-RPG !!!

-XenoKefka-

N.B: Les hardcore-fans de Tactics Ogre - LUCT auront une sacrée surprise lors de la fin cachée: il faut pour cela finir le jeu en moins de 25h en choisissant de suivre Cybil pendant le premier chapitre (réponse A: "I've no better ideas...").

Les équipements sont très variés!
Le mode Quest sert à gagner des items et de l'argent
La première bataille est imminente...
Des invocations sont présentes!
Eleanor, Cybil et Alphonse: trois personnages principaux du jeu
Machine : Game Boy Advance
Genre : Tactical-RPG
Développeur :

Quest

Editeur :

Nintendo au Japon / Atlus aux US

Date de sortie : Japon : 21/06/2001
US : 10/05/2002
Prix : Entre 40 et 50 Euros d'occasion en US
Sauvegarde : 3 slots + 1 sauvegarde en cours de bataille
Nombre de joueurs : 1 ou 2 joueurs sur la même machine (en mode "Entrainement") / 2 joueurs en link peuvent combattre ou échanger des objets et des personnages
Difficulté : ** (2 étoiles sur 6)
Taille cartouche: 64 Mbits (8 Mo)
Staff : Director: Yuichi Murasawa
Scenario Planner: Mizue Tanaka
Character Design: Ikumi Hachiro, Noriyuki Komoda
Sound Composer: Kuniharu (Masaharu?) Iwata, Hitoshi Sakimoto
Producer: Makoto Tokugawa
Associate Producer: Tatsuya Azeyagi
Assistant Planner: Kyoko Kitahara
BG Design: Satomi Hongo, Chiho Kawase
Effect Design: Taiji Tsuchiya, Yukiko Wada
System Program: Toshiaki Imai
Event Program: Shinichi Fujisawa
Battle Program: Noriyasu Arata
Effect Program: Saichi Mima, Mitsuru Nagai
World Program: Naotoshi Suzuki
Special Thanks: Takuji Hotta, Masamichi Fujiwara, Super Mario Club, Shinya Ogasawara
Debug Team: Takashi Sato, Shutaro Yokoyama, Rie Koyama, Hajime Kitajima
L'écran titre

Jaquette US


Jaquette Jap

Critère : Note : Commentaires :
Graphismes 15/20 Peu d'évolution par rapport à la version Super Famicom, mais cela reste très agréable à l'oeil... 
Animation 11/20 Beaucoup de ralentissements lors des grosses mêlées... Le moteur du jeu n'est pas très au point à ce niveau là...  
Musiques 12/20 Quelques bonnes mélodies mais rien d'extraordinaire de la part de Sakimoto et Iwata... La qualité sonore de la GBA y est probablement pour quelque chose. 
Bruitages 15/20 Identiques à la version Super Famicom, c'est à dire bons.
Jouabilité 17/20 Aucun problème à signaler, les menus sont clairs, l'aide contextuelle (bouton Select) est toujours là... Bref, nickel chrome.
Durée de vie 15/20 Entre 30 et 40 heures, peu de quêtes annexes mais deux scénarios assez distincts. Le jeu est, par contre, bien trop facile!
Innovation 11/20 Peu d'innovations par rapport à LUCT excepté le système des emblêmes et le mode 'Quest'. Cependant le jeu reste d'une richesse terrible pour un Tactical-RPG...
Scénario 13/20 Tout a fait convenable même si c'est raconté de manière un peu confuse parfois...
Note globale 16/20

Les fans de Tactics Ogre - LUCT ne seront pas déçus. Ceux qui ne connaissent pas la série seront enchantés. Un indispensable pour tous les amateurs de Tactical-RPG!

 

L'avis de Small :
Ce jeu a radicalement transcendé mes heures de train en 2003. Quelle jubilation de recruter, faire progresser, équiper et transformer les membres de sa fine équipe pendant que le cadre assis en face de vous zieute par-dessus ses lunettes d'un air hautain entre 2 pages du Monde. J'aurais pu lui lancer que nous n'avions pas les mêmes valeurs, que j'avais désormais une Valkyrie dans mon groupe, et même un Swordmaster, et aussi des Ninjas, mais je ne voulais pas rendre sa vie encore plus triste et monotone qu'elle ne l'était sans doute déjà. Sans parler des airs ahuris de mes tristes voisins de banquette à la vue de la félicité béate affichée sur mon visage, consécutive à la récupération d'un objet ultime du mode Quest après avoir abattu tous ces monstres hyper-forts en temps limité. Ah, que c'est bon d'être un jeune asocial drogué par les jeux vidéo ! Impossible enfin de passer sous silence la possibilité d'affronter un ami en link pour récupérer des armes et des emblèmes ultimes. Bref, vous m'avez compris, ce jeu est un excellent Tactical-RPG (réservé aux anglophiles) qui possède par ailleurs la faculté divine de déchirer la grisaille ambiante des transports en commun. Et ça, ça n'a pas de prix.
Note : 18/20

 

L'avis de Pif :
Du bon, du très bon. La difficulté aurait pu être un poil plus relevée, certes... En tout cas, Final Fantasy Tactics Advance, malgré ses qualités, ne lui arrive pas à la cheville. Vous aimez le TRPG ? Vous attendez quoi ? Alors, foncez ! Vous n'aimez pas le TRPG ? Arrêtez de lire des tests de TRPG.
Note : 17/20 et on n'en parle plus.