Tactics Ogre
- The Knight of Lodis
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La série des Ogre Battle/Tactics Ogre a toujours, depuis son introduction en 1993, été l'une des plus réputées au Japon dans le domaine très populaire des Tactical-RPG, au même titre que d'autres prestigieuses séries telles que Fire Emblem ou bien les Super Robot Taisen. C'est donc tout au bénéfice de Nintendo, qui venait juste de lancer sa Game Boy Advance, que Quest a eu la bonne idée de nous sortir un petit épisode hors-série ("gaiden" en Japonais) : The Knight of Lodis. Pourquoi hors-série? La série des Ogre est composée de huit épisodes. Ogre Battle, qui correspond à l'épisode V, est sorti en 1993 sur Super Famicom (puis en US grace à Enix). Ensuite, Quest sort en 1995 l'épisode VII, Tactics Ogre - Let Us Cling Together (LUCT), qui connait un succès monstre au Japon mais qui n'est, hélas, pas sorti en version US sur Super Nes (les bureaux d'Enix USA ayant fermés entre-temps), mais la version Playstation, elle, sera traduite plus tard pour le marché américain. L'épisode VI quand à lui sort sur Nintendo 64 en 1999 (gros succès également avec plus de 200.000 exemplaires vendus). Il est traduit en US par Atlus. Enfin, un épisode hors-série sort sur Neo-Geo Pocket Color : Ogre Battle - The Prince of Zenobia (l'histoire se situant entre les épisodes IV et V). Tactics Ogre - KOL, quant à lui, est sorti en 2001 et est chronologiquement parlant situé entre les épisodes IV et V mais possède un lien direct, historiquement parlant, avec l'épisode VII ^_^. Ogre Battle et Tactics Ogre ont été convertis sur Playstation par Atlus en 1998, ces deux versions connaîtront d'ailleurs les honneurs de la traduction pour le marché US. Des adaptations sur Saturn de ces deux titres ont également vu le jour. Enfin bref, la saga Ogre Battle ne comporte que trois "vrais" épisodes pour l'instant, mais, même incomplète, prise dans son ensemble, elle est déjà singulièrement complexe. En fait, même pris séparément, les épisodes de cette série possèdent également un scénario bien fouillé avec une profusion de factions et de personnages, et, en cela Tactics Ogre - KOL ne déroge pas à la règle. Bien qu'ayant moins d'ampleur que le Tactics Ogre originel, le scénario peut être parfois difficile à suivre surtout que les dialogues ne sont pas toujours très clairs. En plus, il s'agit du seul épisode de la série qui ne possède pas de "Warren's Report": option très pratique permettant de voir des statistiques (nombre de morts, nombre d'heures de jeu, etc.) ainsi que les séquences scénaristiques passées et les mini-biographies des différents protagonistes du jeu, bref, ça peut aider à comprendre... Malgré cet accroc, le scénario, qui raconte l'histoire d'Alphonse Loeher sur l'île d'Ovis, reste d'un assez bon cru et possède deux branches distinctes car l'un des choix à faire pendant le jeu influe assez radicalement sur le reste du scénario (y compris la fin).
Le système de jeu a l'air quasiment calqué sur le précédent Tactics Ogre mais c'est un leurre car les simplifications modifient considérablement les tactiques utilisables. Tout d'abord, le système de WT (Wait Time) a été supprimé. Ce système permettait aux personnages (ennemis y compris) les plus rapides d'avoir un WT faible et d'agir avant les autres, les tours étaient donc gérés perso par perso. Dans Tactics Ogre - KOL, les tours sont désormais gérés, équipe par équipe (à la Front Mission) : tous les alliés font leur action puis c'est au tour de tous les ennemis. Tactiquement, cela enlève quelques variables et simplifie la stratégie (on peut décider de l'ordre d'action de ses personnages) ce qui est bien dommage, surtout que la difficulté ardue (voire frustrante par moment ^_^) du précédent Tactics Ogre a été revue un peu trop à la baisse et on se retrouve parfois à bourriner à la Bahamut Lagoon. Il m'est arrivé de gagner sans trop de problèmes une bataille avec six personnages sur huit à cinq levels en dessous des adversaires. Ici, les levels des ennemis suivent toujours ceux des alliés mais, contrairement a Tactics Ogre LUCT, avoir un ou deux levels de moins ne provoque pas un désavantage important. En plus, il est plus facile de ressusciter ses alliés morts au combat (l'objet nécessaire est accessible dès le départ...). On peut également sauvegarder en pleine bataille et reprendre sa sauvegarde sans l'effacer... Dans l'ensemble, la difficulté varie donc de facile à très facile. La nouveauté principale niveau gameplay est le système d'emblèmes : chaque personnage du jeu peut gagner des emblèmes en fonction de ses actions pendant les combats. Par exemple, si un personnage évite trois coups de suite, il reçoit l'emblème "Book of initiation" (indispensable pour accéder à la classe "Swordmaster"). Autre exemple, si le personnage élimine cinq dragons, il recoit l'emblème "Dragon's Scale" qui permet d'accéder à la classe "Dragoon" et donne un bonus de 50% pour la persuasion des créatures (griffons, cockatrice, dragons, etc.). Mais les emblèmes peuvent également être néfastes : si un personnage est victime d'une contre-attaque qui lui enlève 2/3 de ses HPs, il gagne l'emblème "Don Quixote" qui donne un malus de -10 points en intelligence ^_^. Au total, il existe près de 50 emblèmes différents. Autre nouveauté, le système de "Biorythm": chaque personnage a un rythme qui reflète son humeur du moment et qui détermine sa chance. Personnellement, je n'ai jamais fait attention à ce système qui me parait un peu superflu même s'il est original.
Un grand merci aux développeurs de nous épargner les séances d'entrainement intensives du précédent volet car si l'option est toujours là, elle est beaucoup moins obligatoire pour pouvoir avancer sans trop de problèmes. Les classes de personnages sont très nombreuses (plus de quarante), les sorts, les objets et les équipements également. Les batailles opposent deux groupes de huit personnages maximum dans des territoires variés (prairies, marécages, cavernes, temples, chateaux, villages, volcans, etc.) avec une gestion des intempéries (pluie, neige) qui influe en plus sur l'environnement (au bout de plusieurs tours sans interruption, la pluie fait monter le niveau de l'eau...). Bien que la grande majorité de ces caractéristiques étaient déjà présentes dans LUCT, la richesse et les possibilités du jeu sont vraiment très impressionnantes. Graphiquement, le jeu est aussi excellent que la version Super Famicom mais sans grandes évolutions. La majorité des décors ont directement été repris mais, heureusement, quelques nouveaux, très beaux, souvent utilisés dans les séquences scénaristiques ont fait leur apparition. Sinon, cela ressemble à LUCT, ce qui n'est pas spécialement un mal car c'était déjà sympathique, donc ça va! L'animation par contre souffre de nombreux ralentissements dès qu'il y a trop de personnages à l'écran, ce qui ralentit parfois considérablement l'action et les sorts. Le moteur n'est visiblement pas trop au point et c'est dommage car cela peut être exaspérant ! D'un point de vue sonore, la GBA prouve encore une fois ses faiblesses en la matière avec l'utilisation des canaux digitaux mais également des canaux de l'ancienne Game Boy. Bref, les mélodies de Masaharu Iwata et Hitoshi Sakimoto sont loin d'avoir l'ampleur qu'elles méritent. Bon, c'est pas l'extase mais ça reste assez convenable et écoutable malgré tout. Les bruitages sont par contre identiques à TO : LUCT donc tout va bien sur ce point !
La durée de vie est honorable: entre trente et quarante heures voire cinquante heures et plus selon votre style de jeu. Il y a cinq fins du jeu différentes et deux chemins différents pendant le jeu. Je n'ai pas parlé du mode "Quest" qui est également un ajout particulièrement original et sympathique: il vous permet, via des livres découverts durant le jeu normal, de participer à des quêtes qui consistent à vaincre le plus rapidement possible les ennemis ou juste le leader. Avant de commencer une quête vous choisissez quel objectif vous désirez (battre tous les ennemis ou juste le leader) et le nombre de tours maximum (de 1 à 20): plus l'objectif sera difficile, plus vous gagnerez de l'argent et des objets rares en réussissant. Si vous échouez, vous ne perdez rien (sauf l'argent que vous avez dépensé pour accéder à la quête). Vos personnages ne peuvent pas mourir ni gagner d'expérience pendant ce mode de jeu. J'ai pas mal insisté sur les défauts pendant ce test mais ne vous y trompez pas, la richesse de Tactics Ogre KOL est véritablement exceptionnelle surtout pour un jeu sur console portable ^_^. Franchement, une fois qu'on est dedans, c'est dur de décrocher du jeu. Bref, un incontournable pour tous les fans de Tactical-RPG !!! -XenoKefka- N.B: Les hardcore-fans de Tactics Ogre - LUCT auront une sacrée surprise lors de la fin cachée: il faut pour cela finir le jeu en moins de 25h en choisissant de suivre Cybil pendant le premier chapitre (réponse A: "I've no better ideas...").
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![]() ![]() ![]() Eleanor,
Cybil et Alphonse: trois personnages principaux du jeu
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![]() L'écran
titre
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![]() ![]() Jaquette US
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L'avis de Small :
L'avis de Pif : |